Filmiklipi omadused koos versiooniga AS 3.0
Üks lihtsamaid viise ActionScripti õppimiseks Flash CS3-s on esmalt ülesande täitmiseks sisseehitatud funktsioonide kasutamine ja seejärel sama ülesannet täitva ActionScripti koodi kirjutamine. Kahe meetodi võrdlemisel saate paremini aru, kuidas ActionScript Flashis töötab. Selles õpetuses uurime atribuutide inspektoris filmi klipi atribuute ja kirjutame seejärel ActionScripti koodi, mis määrab nende omaduste väärtused.

1. Käivitage ActionScripti 3.0 jaoks uus Flash-dokument.

2. Seadke ovaalse tööriista jaoks Täitmine mustaks ja Stroke nulliks. Me joonistame lumehelbe.

3. Hoides all klahvi Shift, klõpsake ja lohistage ringi joonistamiseks lava ülaossa.

4. Paremklõpsake ringriba abil tööriista Valik. Valige menüüst Teisenda sümboliks. Pange oma sümbolile nimi "mcSnowflake" ja määrake väärtuseks Type Movie Movie.

Võite märgata, et mcSnowflake'i filmiklipp on lisatud raamatukogu paneelile ja lumehelves, mille me lavale tõmbasime, on nüüd mcSnowflake'i filmilõigu objekt. Kuid sellel eksemplaril pole endiselt nime. Eksemplari tuvastamiseks peame andma laval olevale lumehelbele Flashile ja ActionScriptile kordumatu nime.

5. Muutke atribuutide inspektoris kohatäite eksemplari nimi väärtuseks "snowflake1_mc". Vaatame atribuutide inspektorina, kuid vaatame, millistel omadustel on meie lumehelves. Nagu näete, on minu joonistatud lumehelbe laius ja kõrgus 11 pikslit. Kuna ma joonistasin lava ülaosas lumehelbe, on selle X ja Y positsioonid 40 ja 37.

6. Klõpsake meie filmi testimiseks nuppu Kontrolli, testi filmi. Ainus, mida peaksite nägema, on väike must ring lava ülaosas.

Jätkake


Video Juhiseid: SCP-1173 The Islamic Republic of Eastern Samothrace | Euclid | knowledge scp (Aprill 2024).