Kui filmide põhjal videomängude jaoks muusikat komponeeritakse, kas soovite kõigepealt filmi vaadata?
Tavaliselt toodetakse filmi ajal, kui ma töötan mängu jaoks mõeldud muusikaga, seega pole mul seda filmi kõigepealt võimalik näha. Mänguarendajad annavad mulle filmi kohta palju teavet, sealhulgas selle väljanägemise viisi ning loo ja tegelaste üksikasju. Selleks ajaks, kui ma istun, et komponeerida, on mind tarnitud tonni võrdlusmaterjale, kunstiteoseid ja dokumentatsiooni. Olen siiani töötanud kolmel filmil põhineval mängul - “Charlie ja šokolaadivabrik”, “Da Vinci kood” ja viimati “Shrek the Third” - ja see on olnud väga lõbus, kui sain filmi pealt vaadata. - mängude muusika loomise protsess. Kuna Shrek the Third oli filmide seeria järg, oli mul eeliseks see, et sain muusikat luues vaadata eelmisi kahte filmi inspiratsiooni saamiseks. Shreki maailmal on ainulaadne ja määratlev maitse, mis jääb ühe filmi vahel konstantseks. Kõik, kes mängu loomisega seotud, tegid kõvasti tööd, et luua mängumaailm, mis oleks truu Shreki universumi maagilisele atmosfäärile.

Kas tegite Shrek 3 näitlejatega koostööd, et aidata videomängu jaoks muusikat välja mõelda?
Shreki filmide üks fantastilisi aspekte on suurepärased näitlejad, kes kujutavad Fiona, Puss in Boots, Donkey ja Shrek keskseid tegelasi. Need näitlejad on loonud tegelased nii põhjalikult ainulaadseteks ja nauditavateks, et nad on filmidest ületanud ja muutunud koomilisteks ikoonideks. Kuigi ma ei saanud näitlejatega otse töötada, leidsin, et nende etendused olid tohutult inspireerivad. Muusika loomisel aitasid mind nende häälte nüansid ja peened emotsioonivarjundid. Ma sain kuulata nende hääli ja kasutada nende taustal olevaid tundeid, seejärel punuda need tunded muusikasse. Lisaks esitas John Cleese mängu jutustuse, nii et ma pidin kirjutama muusikat, mis mängis tema jäljendamatu hääle all. Tema esinemine mängus on lõbus! Shreki muusika kallal töötamine oli fantastiline kogemus.

Selgitage lugejatele, kuidas te ühe stseeni üles võtate ja kuidas muusikat esitate.
Mängustseen algab kujundusdokumendist. See on koht, kus mängude kujundajad esitavad oma plaani, kuidas stseen välja mängitakse, millised on mängija eesmärgid ja millised takistused takistavad. Tavaliselt olen võimeline lugema üle stseeni kujundusdokumendi, et saada aimu, kuidas kõik lõppmängus töötab. Seejärel pakutakse mulle kas videofaili, mis näitab selle stseeni mängimist, või selle mänguosa varasemat versiooni, et saaksin seda ise mängida. Mängus “Kolmas Shrek kolmas” töötasin koos auhinnatud muusikaprodutsendi Winnie Waldroniga ja uurisime enne muusika kallale asumist põhjalikult kaasasolevaid materjale. Igal mängu stseenil on oma energiatase, mis sõltub sellest, mis sel ajal toimub. Püüan kõvasti kirjutada muusikat, mis suurendab mängulusti ja muudab mängu mängija jaoks kaasahaaravamaks.

Kas muusika on tehtud enne videot või tehakse seda kõik korraga?
Videomängu arendamine on pidevalt arenev protsess. Kuigi ma kirjutan muusikat mängu ühe osa jaoks, täpsustavad ja arendavad arendajad seda mängu osa, et muuta see veelgi paremaks kui see oli enne. Filmi sidumismänguga muutub protsess veelgi koostööaldumaks, kuna filmitootmise stuudio osaleb ja lisab protsessi nende märkimisväärsed anded. Mängu “Charlie ja šokolaadivabrik” jaoks oli Warner Brothers väga huvitatud veendumusest, et mäng kajastaks Johnny Deppiga peaosas filmi vaimu ja filmi režissöör Tim Burton oli väga asjalik. Ta kiitis mängu jaoks heaks isegi kogu minu muusika, mis oli minu jaoks tõeline põnevus. Sony Pictures osales tugevalt mängu "Da Vinci kood" arendamisel, mis ilmus samal ajal nende filmiga, mille peaosas Tom Hanks ja režissöör Ron Howard. “Shrek the Third” jaoks võttis Dreamworks mängu arengus väga aktiivse rolli. Panused on filmipõhiste mängude jaoks üsna kõrged ja mängud ise on pidevas ülevaatamise olekus, kuna kõik asjaosalised teevad selle nimel, et need mängijate jaoks võimalikult palju rõõmu valmistaksid. See tähendab, et kuigi mul on töötamise ajal mängu teatud stseeni video- ja mõnikord ka varaseid taasesitatavaid versioone, on selle stseeni lõplikud versioonid sageli üsna erinevad! Mulle meeldib väga vaadata, mida arendajad loovad, ja loodan alati, et muusika, mida ma stseeni jaoks kirjutan, inspireerib neid, kui nad jätkavad selle stseeni vormimist ja kohandamist, viimistledes seda hoolikalt, kuni see on parim, mis ta olla saab.

Millised on lisaks Shrek 3-le ka teie tulevased projektid?
Ma soovin, et saaksin öelda! Mul on tulemas mitu projekti. Mõned neist on äärmiselt põnevad! Kuid mul pole veel lubatud nende kohta midagi öelda.

Kui kaua võtab teil aega videomängude helide ja muusikaga tutvumine?
See sõltub sellest, kui palju muusikat lõppmängus on, ja see sõltub ka sellest, milline on mängu tootmise ajakava.Olen koostanud muusikat projektidele, mille graafik oli väga tihe, mis tähendas, et töötasin tähtaegadest kinnipidamiseks väga pikki tunde igal nädalapäeval, nädalavahetustel ja pühadel. Nii nõudlikud kui need ajakavad võivad olla, pean tunnistama, ka intensiivsus võib olla põnev!

Kas teil on keeruline olla üks vähestest naistest videomängude valdkonnas?
Päris mitte, sest töötan iga päev naisega. Karupoeg Waldron ja mina toetame üksteist ja see aitab meil end valdavalt meeste tööstuses vähem isoleerida. Olen ka sõltumatute mänguarendajate ühingu eriomaste huvigruppide Naised mänguarenduses liige, mis on suurepärane tööstuse naiste kogukond. Mänguarenduses töötab suhteliselt vähe naisi, kuid meie arv kasvab. Tööstusharu on viimastel aastatel hakanud paremini tundma naiste mängurite esindatud kasutamata turgu. Uute mängusüsteemidega, nagu Nintendo Wii, kes agressiivselt turustavad naisi, on selles valdkonnas arendajatena töötavate naiste väärtus märkimisväärselt tõusnud. Mänguarendusettevõtted ja mängude kirjastajad soovivad palgata inimesi, kes mõistavad naissoost mängijaid. Nagu mina, on ka enamik selle tööstuse naisi mängijaid, seega on meie vaatenurgast saanud ainulaadne ja väärtuslik ressurss.

Kas olete pärast selle karjääritee valimist kokku puutunud mõne väljakutsega?
Iga uus projekt on väljakutse. Mängude heliloojaks olemine sarnaneb sportlasena olemise viisidega. Et vormis püsiks, peate end pidevalt treenima. Pool võrrandist koosneb teie enda kaasasündinud anne ja omandatud oskused ning teine ​​pool on vastupidavus - tippkvaliteedi säilitamine, samal ajal kui toodetakse suures koguses triple-A muusikat rangete tähtaegade jooksul. Minu muusikaprodutsendina tagab Winnie, et minu loodud muusika jääks võimalikult kõrgele kvaliteeditasemele, jälgides samal ajal, et püsime graafikus. Samuti on küsimus tehnoloogia arendamises. Mänguheliloojana hooldan kaasaegset muusikatootmise stuudiot ja minu pidev vastutus on olla kursis muusikavaldkonna uute tööriistade ja tehnoloogiatega. See kõik on väga keeruline, kuid mulle meeldib, et minu töö on mulle väljakutse.

Milline taust peaks inimesel olema, et jalg ukse taha saada?
Muusikaline haridus on ülioluline kas ülikoolis või eraõppe kaudu. Peaaegu sama oluline on arvuti ja muusika riistvara kindel mõistmine. Kirjalik taust võib olla väga kasulik arendajate ja kirjastajatega tõhusas suhtlemises, mis on oluline mängu arendamise ajal. Ka verbaalne suhtlemisoskus on hädavajalik nendel üliolulistel kohtumistel arendajatega ja publitseerimisega. Eelkõige peab püüdlikul mängude heliloojal olema muusika loomise kogemus. Mängu koostis on väga nõudlik. Ideaalis peaks edasipüüdlikul mängude heliloojal enne mängudeks ületamist olema kogemus muusikaloomisega mõnel muul alal. Enne meie esimese mängu palkamist töötasime koos minu muusikaprodutsendi Winnie Waldroniga ja Rahvusliku Avaliku Raadio saatesarjaga “Raadiojutud”. Sari kohandas raadio jaoks klassikalisi lugusid nagu “Ooperi fantoom” ja “Maailmade sõda”. Sarja heliloojana lõin seinast seina muusikat enam kui saja programmi jaoks. Nii et kui seeria lõpetas originaalse tootmise ja siirdus XM Satellite Radio kanalile 163, oli Winnie ja minuga selja taga palju kogemusi. Kui saime oma esimese töö kirjutamiseks muusikat hasartmängule “God of War”, olime väljakutseks valmis. Kui ma annaksin mingit nõu, siis tuleks otsida võimalusi oma meisterdamiseks. Pole paremat viisi õppida kui tehes.

Kuidas veedate oma aega, kui te ei kirjuta muusikat?
Armastan pikki jalutuskäike päikeselisel päeval. Värske õhk, korisevad lehed, siristavad linnud ... minu jaoks on need jalutuskäigud üks elu tõelisi naudinguid. Samuti käin kaks korda aastas tööstusteemalistel konverentsidel ning on tore näha kolleege ja kaubelda. Videomängude valdkonnas töötamine on ainulaadne eluviis. See võib olla väga nõudlik, kuid samas ka väga rahuldust pakkuv. Olen tänulik võimaluse eest saada osa sellest fantastilisest loomeinimeste kogukonnast. Teist sellist tööd ei ole!

Peatage kindlasti Winifred Phillipsi veebisaidil, klõpsates allpool olevat linki. Shrek kolmas videomäng on nüüd kauplustes. Šreki kolmas film jõudis teatritesse 18. mail.

Meelelahutuskirjaniku ja filmi Minu nähtamatu abikaasa autori Shelia M Gossi intervjuu: Roosid on okkad, Lillad on tõesed ja Paige veeb. Lisateabe saamiseks külastage veebisaiti www.sheliagoss.com.

Video Juhiseid: KimSjopin arvostelu - Shrek kolmas (2007) (Märts 2024).