Ajarännaku reeglid RPG-dele
Ajarännak on ilukirjanduse rikkalik väli. Pant eelmistesse aegadesse naasmiseks ja võib-olla ka tulemuse muutmiseks on tugev.

Ajarännakuid on RPG-de jaoks siiski kuratlikult raske saada. Ajarände reegleid saab seadistada mitmel viisil ja paljud neist võivad kampaania jaoks katastroofi viia (selles mõttes, et kellelgi pole lõbusat aega).

Filmides ja raamatutes saate teha palju uurimusi võimalike ajarändereeglite kohta, ehkki suur osa sellest, mida te seal leiate, on vastuoluline. Järjepidevus on oluline, sest teie mängijad proovivad teie loodud reegleid maksimaalselt ära kasutada. Omavoliline olemine, lubades töötada, mida soovite teha, ja keelates kõik, mida te ei soovi töötada, on kõigile kindlam viis õnnetu aja veetmiseks. Järjepideva reeglistiku väljatöötamine ja nende õiglane kohaldamine aitab kõigil lõbutseda.

Siin on mõned küsimused, mida peate oma reeglite kujundamisel endalt küsima.

Kas minevikku saab muuta?

On tõenäoline, et vastus sellele on jah, kui korraldate ajapolitsei omamoodi kampaaniat, vastasel juhul pole mõtet. Kui aga vastus on eitav, saate ikkagi lõbutseda, lubades tegelastel ja nende vastastel varasematel aegadel suhelda. Ajaline inerts hoiab ära oluliste muutuste tekkimise, nii et osa sellest, mida reisijad proovivad teha, lihtsalt ei toimi ... eriti huvitav, kui kaks rühma on pearahakütid ja tagaotsitavad.

Kui minevikku ei saa muuta, peate määrama, kui palju muudatusi on lubatud. Võib-olla saab ajalooliselt tähtsusetuid inimesi tavalisest ajaloost kõrvale kalduda, samas kui liikujad ja raputajad seda ei saa. Või võib-olla ei saa midagi muuta ja kõik muutmiskatsed ebaõnnestuvad (püstol takerdub, kui proovite tappa oma vanaisa).

Kuidas muutused tulevikku viivad?

Kõige huvitavam on see, kui minevikku saab muuta. Peate otsustama, kuidas muudatused tulevikus liiguvad.

Üks võimalik vastus on "koheselt". Muutus minevikus muudab tuleviku hetkega lõpuni lõpmatuseni. Selle stsenaariumi korral peaks ajutine politsei peakorter asuma kauges minevikus, et ajaloolise aja muutused ei hävitaks seda.

Tüüpilisem vastus on see, et muudatused liiguvad kindla kiirusega edasi, andes tulevastele politseijõududele aega teadvustada muudatuse toimumist ja saata operatiivtöötaja tagasi. Tegelikult ei pea te määra ise määra määrama, selle võib jätta ükskõik millise seikluse dramaatilise mõju jaoks kõige paremaks.

Kas muudatused liiguvad edasi?

Muutus minevikus mõjutab kindlasti ka tulevikku. Kuid kas see muutus võib ka ajarändurile minevikku järgneda?

Näiteks oletame, et Bob sõidab ajas tagasi, et lahendada keskkooli õnnetus, mis teda elu jooksul hirmutas. Bob on edukas ja muutus liigub tulevikku ning tuleviku Bob on palju õnnelikum mees. Aga kuidas on mineviku Bobiga?

Kas ta haihtub, tema töö on tehtud? Kas ta mäletab nüüd muutunud minevikku algse mineviku asemel (või lisaks sellele)? Kas ta jääb samaks, mäletades ainult katastroofi?

Kas tuleviku Bobil oli mõni põhjus minevikku rännata või on neid nüüd kaks?

Sellele küsimusele vastuse leidmine on üks võtmeid, et aru saada, mis juhtub, kui teie mängijad hakkavad proovima ajarände reegleid enda kasuks.

Kas ajarändurid on muutuste suhtes minevikus puutumatud?

Ütleme nii, et Alice rändab 1920. aastatesse ja seal viibimise ajal teeb keegi teine ​​1800. aastatel muudatuse, mis mõjutab 1920. aastate Ameerika kultuuri. Kas Alice mäletab algkultuuri ja mõistab, et on tehtud muudatusi? Kas ta mäletab ainult uut kultuuri, kus teda on muutused mõjutanud? Või mäletab ta mõlemat?

Ajarändurite muutmine mineviku muutuste suhtes immuunseks annab mängijatele mänguruumi, et neid kurjalt lahti harutada, kuid muudab ka kaabaka tegeliku lüüasaamise ilma teda vallutamata või tapmata.

Parem lahendus on sageli ajarändurite osaline immuunsus muutmine. Muutused mõjutavad neid koos kõigi teistega, kuid muudatuse ees sõitmine on eelkäija muudatuste jada. Võib-olla muutuvad ajalooraamatud ja ajalehed mineviku kohta, samas kui tänapäev jääb samaks. Ajaränduritel on võimalus näha muutunud ajalugu ja väljuda olevikust enne, kui peamine muutus tegelikult aset leiab.

Mida tähendab "samal ajal"?

Mida tähendab öelda, et keegi muudab minevikku samal ajal, kui Alice on 1920ndatel?

Enamik ajarändesüsteeme pakub ideed meta-ajast, omamoodi subjektiivselt kogetud ajast, mis kontrollib, kui kõik juhtub. Ütleme nii, et Alice ja Bob lahkuvad tulevikust samal hetkel. Bob veedab kaks nädalat 1800ndatel aastatel enne muudatuse tegemist, mis mõjutab Alice'i 1920. aastatel. Alice'il oleks olnud 1920. aastate algses versioonis kaks nädalat enne Bobi muudatuse jõustumist (võib-olla natuke kauem, kui muudatused ei liigu koheselt tulevikku).

Kas loodus lubab duplikaate?

Kas ajarändur saab endaga kohtuda?

Selle lubamine on kõige huvitavam variant, kuid ole valmis, et mängijad proovivad seda täies mahus ära kasutada! Kujutage ette, et ajarändur mitte ainult ei dubleeri ennast, vaid neljakordistab jne.Üksikust reisijast võib saada tõeline duplikaatide armee. Muidugi mõjutaks ühe sellise duplikaadi vigastus kohe kõiki tulevasi duplikaate.

Dubleerimise vältimiseks hinnake selle eest rangeid karistusi. Võib-olla plahvatavad koosoleku duplikaadid või lakkab üks neist lihtsalt eksisteerimast.

Ärge higistage detaile

Peaksite mõtlema vastustele kõigile ülaltoodud küsimustele, kuid mitte omandama ajaliku mehaanika kraadi just rollimängu juhtimiseks. Kahtluse korral kasutage filmi või raamatut mudeli järgi ja mõelge välja nende vastused küsimustele. Olukorra sattumisel pole kindel, kuidas hakkama saada, ja pange sellega toime.

Saate alati luua mõne teadusliku kulmukirja, miks reeglid hiljem segamini lähevad!

Video Juhiseid: The Rules for Rulers (Aprill 2024).