Karakteriteadmised ja metamängud
Aina millal olen kuulnud mõistet metagaming inimesel, kes seda mainib, on suur seletus sellele, mis see on või kuidas see juhtub. See on tegelikult üsna lihtne. Metagaming ei suuda eristada seda, mida mängitav tegelane tunneb ja mida neid mängiv inimene teab. See selleks. Metamängude kohta on erinevaid näiteid, kuid määratlus on lihtsalt nii lihtne. See rikub rollimänge, kuna see juhib tähelepanu keelekümblusest eemale. Kujutlusvõime rollimängudes toimib kõige paremini siis, kui kõik laua taga kujutavad ette ühte ja sama asja ning seeläbi suhtlevad umbes sama loo ja keskkonnaga. Metagamerid ei kujuta ette seda keskkonda nagu nad peaksid. Nad lasevad oma tähelepanu pääseda mängitava mängu üksikasjade asemel kasutatava mängusüsteemi üksikasjadele. Allpool on toodud näited metagamingutest nagu koletised, maagia, täringud, teiste mängijate tegelased ja koopasse sisenemine.

Üks kõige ebameeldivamaid metamänge, mida ma kohanud olen, on see, kui mängijad otsustavad, et nende tegelaskuju teab koletiste kohta igasuguseid ebamõistlikke asju. Seal peavad olema tõelised ja korralikud mängusisesed põhjused, miks keegi teaks starteritele konkreetseid asju draakonite, kummituste ja vampiiride kohta. Ehkki olen nõus, et mõned asjad võivad olla väga üldteada, polnud ühelgi minu mängitud mängul enne "oma seikluse" alustamist mingit "seiklejakooli". See sõltub ka kampaaniast endast. Kuigi suure fantaasiaga mängus on mõistlik, et inimesed teavad, et mõned draakonid on tavaliselt head ja teised on enamasti kurjad, on madala fantaasiaga mängu puhul inimestele vähem vastuvõetav teada, et mõne draakoni hingeõhk ei koosne tulest, vaid täielikult muudest elementidest. Eriti kui tutvustan koletist kampaaniamaailmas. Selline kohatu "ettenägelikkus" võtab loost ära, kuna see õõnestab keelekümblust.

Maagia ja maagilised efektid on samuti väga häirivad, kui inimesed nendega mängivad. See, et keegi üles kasvatati maailmas, kus mustkunstnikud eksisteerivad, ei tähenda, et nad maagiast nii palju teaksid. Isegi mustkunstnike kasvatatud ilmaliku tegelase teadmised on piiratud. Äkilised või jätkuvad loitsuefektid on mõistatus, mis on teada nendele tegelastele, kes sellistes kunstides ringi käivad. Kui võitluskunstnik pole ise kogenud, poleks tunne, et keegi alistab illusiooni või võlu läbi oma otsuse, siis poleks nad palju targemad kui "juhtus midagi imelikku ja ma usun, et sellel inimesel oli midagi pistmist". Nagu koletise tundmisel, seisneb siin ka see, kui tasakaalustatakse mängija teadmised tegelase teadmistega. Konkurentsieelise või millegi muu tõttu pole kõigil hea vahet teha.

Täringud, kui teie mäng neid hõlmab, on veel üks hea viis metamängude tekkeks. Ma ei räägi sellest, et inimesed muudavad surverulle, kui te ei vaata. Kui inimesed näevad, et stardirull on tõesti kõrge ja nad ei löö ikka veel vaenlast (mis peaks juhtuma ainult harva), siis nad teavad, mis nende tegelasel ei pruugi olla. Täringuga seotud mängud kasutavad neid juhuslike efektide simuleerimiseks. Kui kiigutame sõbraga pulka, kui me sparnisime, ei mõista ma mängudes olevaid numbreid nii palju, et mõistan erinevat edu ja mitte õnnestumist. Täringud tähistavad seda juhuslikkuse elementi ja mis tahes modifikaatoreid, mida sellistes mängudes kasutatakse, tähistavad sellega seotud oskuste elementi. Võitlusväliselt kasutaksid inimesed ka numbrite tundmist, et ümber teha oskusi, mille osas nad halvasti hakkama said. Kuigi mõõga tegemisel on alus võrdlemiseks, siis varjatud vaenlaste otsimine ja tuvastamine enamasti seda ei tee. Täringul numbrite abil mängimine hävitab mängukümbluse, kuna see eemaldab loost draama, vahe- ja ebaõnnestumised. Ükski realistlik kangelane ei võida alati kõike.

Ühel minu mängijast on tugev soov hoida tema tegelaskuju varjatud kujul. Ta ei taha, et ülejäänud peod näeksid, mis tüüpi tegelaskuju tal on, kuidas ta selle kujundas ja eriti mis varustust tal on. Alguses ma ei saanud aru - ta on hea mängija, kas ta proovib oma oskusi varjata? Ei, tema strateegia on kaitsta ennast ülejäänud partei metamängude eest. Tegelased, keda ta mängib, kuna nad on salajased, ei allu ülejäänud peo mikromajanduslikule juhtimisele. See on veel üks metamängude vorm. Mõnikord teise sõbraga ringi kõndides olin üsna kindel, et tal on tasku nuga või mitut tööriista, kuid see on kõigest, mida ma teadsin. Mul polnud vajadust tema seljakotist läbi käia ja automaatselt ei eeldatud, et ka meil oleks enne oma päevade algust show-and-tell. Teiste tegelaste mikromängimine on kahjulik metamängude tüüp, kuna inimesed mängivad rollimänge oma tegelaste mängimiseks, mitte selleks, et keegi teine ​​neid mängiks. See, et ühel tegelasel on palju kulda, ei tähenda tingimata seda, et partei rühmana seda teeb.

Võib-olla häirivad teie laua taga olevad megamängijad. Võib-olla olete isegi ise üks olnud. Samuti on võimalus, et olete oma laua taga metagamer ja te ei näe, miks see nii halb asi on.Noh, DM võib olla ka metamängude kaudu nalja hävitamise süüdlane. DM-ide suhtes peaksid teadmiste osas kehtima samad reeglid nagu mängijatele. See, et nad teavad, et kellelgi on ainulaadne võluvägi, ei tähenda, et seda peaksid tegema ka kõik teised maailmas. Isegi keegi teine ​​ei peaks seda teadma, kui neil pole põhjust omada selliseid teadmisi, nagu öeldakse või minnakse mängija tegelase selja taha. Kui DM mängib, mängib see sageli samadel põhjustel kui mängija - neile ei meeldi kaotada. Nii DM-i kui ka mängijate jaoks on väga oluline mõista, et mõnikord nad lihtsalt kaotavad. Tavaliselt on see DM-i jaoks palju suurem rõhk (ja sagedus). Lõppude lõpuks on tavaliselt meie ülesanne aidata rääkida lugu sellest, kuidas mängijad võimule tõusevad ja päeva kokku hoiavad. Selleks on vaja DM-i tegelaste küljest palju kaotada. DM-id peaksid kinni pidama samadest mängudest keelustamise reeglitest nagu mängijad. Õnnelik, et ei mängi!

Video Juhiseid: THE SIMPSONS TAPPED OUT BUT WE ARE IN (Mai 2024).