Intervjuu - trots, maailma loomine
Syfy "Defiance" on nii teleseriaal SyFy kanalilt kui ka videomäng Trion Worldsilt. Neid arendatakse koos täiesti uue IP-na, mis tähendab uusi tegelasi, uusi maailmu ja uusi tulnukate rasse. Mäng tuli välja 2013. aasta aprilli alguses ja telesaate piloot eetris sel nädalal Syfy kanalil. Sari jätkub esmaspäeviti kell 9.00. ET. Siin räägivad Trion Worldsi Nathan Richardsson ja peaprodutsent / showrunner Kevin Murphy loomisprotsessist.

K. Kas saate rääkida natuke selle saate jaoks loodud originaalkeelest?

Kevin Murphy: Nii pole David Peterson mitte ainult meie keele looja, vaid ta on ka meie kultuurikonsultant saates. Tal on selline nüanss tõesti meeles. Ja tema vaatenurgast ei saa te päriselt realistlikku keelt luua, kui pole palju teada keele kultuurist - keele loojatest. David Defenson oli enne "Defiance'i" kõige tuntum Dothraki keele loomisest HBO-s "Troonide mäng". Ja see esitas talle veelgi suurema väljakutse, sest Dothrakised filmis "Troonide mäng" on kirjaoskamatud; neil pole oma keeles ühtegi kirjalikku vormi. Palusime neil tulla ja luua mitte ainult iraablaste suuline versioon, vaid ka kirjalik versioon; castithani suuline versioon; ta on ka Indogene teinud; ja Liberata on töö käigus, me ei kasuta seda nii palju. Kuid sel hetkel, kui viimast korda kontrollisin, olime 1 962 iraaklase sõna ja loendasime.

Ja grammatika, süntaksi, tegusõnade ja ebaregulaarsete tegusõnade jaoks on olemas täielikud reeglid; seal on tema loodud 150-leheküljeline ortograafiline dokument. Mööda on asju, mis ta on loonud, pidades silmas seda, millised on meie võõrad kultuurid ja kes nad olid oma kodumaailmas, millest ma isegi ei saa aru. Arvasin aeg-ajalt, kui ta iraaklaste keelt luges, saaksin Davidilt selle veidra telefonikõne ja ta küsis: "Kas see on okei, kui iraaklaste kodumaailma taevas on omamoodi punane?" "Olgu, David, kindlasti." "Tore, see paneb kõik tööle." Ja mul polnud aimugi, miks punane ja idamaine taevas keele tööle pani, kuid ma tean, et David teab ja see on ka oluline.

Nii et me teeme seda iga päev ja Nathan võiks rääkida sellest, kuidas nad seda videomängus teevad. Kuid saates kirjutame põhimõtteliselt inglise keeles ja paneme karatid ümber ja ütleme, mis see on, me tahame, et tegelane ütleks. David valib sobiva keele ja koostab seejärel sõnad ja süntaksi ning lisab selle siis üldisele sõnavarale. Ja keeled muutuvad üha suuremaks ja suuremaks ning suuremaks.

Nathan Richardsson: See, kuidas me seda mängus ise teeme, pole põhimõtteliselt samal määral. See on rohkem kui see, et me valime üksikutelt näiteks vandetõmbeid ja selliseid asju, mis pärinevad erinevatest keeltest, mis lisavad mängu enda kinemaatikas toimuvatele vestlustele teatud tüüpi maitse - sest ilmselgelt ei pea te teadma kaste, et saaksite mängu mängida.

K. Kuidas sündisid võistluste kavandid?

Kevin Murphy: Noh, kui me esimest korda piloodi jaoks võistlusi välja mõtlesime, tuli algne idee Trionilt. Kuid meil võiks olla ainult nii palju rassisid, mis on CGI, just eelarve ja tehnoloogia piiride tõttu tegutsemise osas. Nii et me teadsime, et peame kasutama liha ja vere näitlejaid. Nii et me pidime tõesti vaatama: "Mida me saame teha, et see oleks kulutõhus?" Iraaklaste jaoks otsustasime, et teeme suurema osa sellest, mida nemad meigiga teevad, ja kasutame proteesi otsaesisele. Ja see mõjutas iraaklaste mängupilti. Mängus saate muidugi midagi teha, sest see on täiesti digitaalne domeen, kuid see on juhtum, kui mäng meiega koostööd teeb. Kastanid, otsustasime, et lepime kokku kontaktläätsedega. Ja me tegime meigiga palju katsetusi, et panna need särama, kuid neil pole tegelikult lateksi. Sensoth ja liberata on väga kallid ülikonnad, nii et neid välismaalasi näeme vähem. Ja indogeenid on ka väga kallid, kuna nad on terve lateksipea.

Kuid tegelikult pidime vaatama: "Kuidas me ei näe seda välja nagu kummiülikonnad?" Vaatasime lateksi maalimise viisi, et veenduda, et see ei paista lavavalguse all. Ja see kõik pidi saama mängu välimusele omamoodi vastupidise lahenduse. See on juhtum, kus mängu arendajad olid meie vajadustega kohanemisel helded ja suurepärased meeskonnakaaslased. Teisest küljest eraldasime Volge videomängus piloodiks ühe muu asjana, mida me tegime. Ja need ilmuvad veel paaris osas. Kuid see, mille avastasime, on see, et kui paned nad fotoreaalsesse keskkonda koos tegelike liha- ja verinäitlejatega, nägid nad pisut liiga "Buck Rogersit" - nad ei näinud välja maandatud. Gary Hutzel, kes oli meie visuaalefektide juhendaja, tegi disainilahenduse mõned näpunäited ja juhtis seda siis Trioni inimestega tagasi. Ja õnnelikult armastasid Trioni inimesed seda, mida Gary tegi, ja nad lülitasid need muudatused mängu kavandisse.Ja ma arvan, et me jõudsime lõpptulemuseni millegi paremaga, kui oleksime ise telesaates tulnud, ja see oli parem kui Trioni esimene esimene käik ning mängijatele on selline rist- kunstnike tolmeldamine.

Nathan Richardsson: See on üks näide, kus nendel kahel erineval keskkonnal on midagi, mis võiks paremini töötada kui kumbki neist. Tegelikult üksteisega parem tundmaõppimine ja niimoodi edasi-tagasi liikumine - näiteks Volgega - oli lõpuks palju parem tulemus. See oli mõlemale meeldiv üllatus.

K. Milliseid kompromisse pidite maailmas videomängu televisioonile tõlkimisel tegema?

Kevin Murphy: Nii et lendamine on üks näide. See võis olla midagi lahedat mängus. Ja selleks, et seda teha, kartsin, et lendavate autode olemasolul paneb kõik natukenegi "Buck Rogersit" tundma. Niisiis otsustasime, et meil pole seda vaja. Ja et seal on Stratocarrier, millesse mängu sisenete, kuid see jookseb kokku.

Nathan Richardsson: Uurime isegi praegu, näiteks siis, kui mõtlesime teemal: "Mis meil tegelikult on Defiance'i laienemisel", sest teil on pärast käivitamist agressiivne ajakava laienemisteks. Nii et meil on seemnete istutamine. Küsime endalt: "Mis siia tegelikult võiks sobida" ja siis peame ka etenduse puhul arvestama sellega, mis võiks omavahel hästi kokku sulanduda ja veelgi huvitavamaid lugusid luua. Sest kui me vaatame, kuidas tahame mängu edasi viia, kas teeme sel hetkel ristlõike või mõtleme ainult edasi, ei taha me end nurka maalida. See on suhe nagu iga teine, et peate üksteist hästi teadma.


K. Kes hoolitseb sõidukite ja varustuse projekteerimise eest? Kas seda teevad reaalajas tegutsevad inimesed enamasti või tehakse seda kõigepealt mängust?

Nathan Richardsson: Sõidukid, kust nad tulevad mõlemalt poolt. Nagu telesaate puhul, tahaksite paljudel juhtudel tugineda neile vähemalt millelegi, mis on praegu saadaval või ligilähedane tegelikkusele, mida te muudaksite. Loomulikult pole meil seda piirangut mängus; võime kõikjal üsna palju käia. Kuid selles osas, millest üks rohkem panustab, on see minu arvates üsna sarnane, ehkki põhjus, miks inimesed telesaateid vähem näevad, on lihtsalt see, et jutustatakse teist tüüpi lugu. Defiance'is on suur osa teie reisist sõidukipõhine. Nii et meil on kõike alates nelikest kuni veoautodeni ja muu niimoodi. Mõned neist oleme tegelikult ise teinud. Kuid hea näide on see, et piloodis, autos, millega Nolan ja Irisa sõidavad, polnud seda tegelikult mängus endas olemas ja see on tegelikult just nii valmis, nagu me räägime.

On piiranguid. Näiteks näete, et meil on Dodge Challengers ja muu selline. Ja see pole ainult sellepärast, et nad on head partnerid ja sponsorid, vaid sellepärast, et see sobib väga hästi universumiga. Sest soovite, et sellest oleks teatud hulk võõraid, futuristlikke vaateid, kuid teil peab olema ka teatud määral maailma tundmine.






Video Juhiseid: Vaba Akadeemia loeng 10.05.2019: Tõnu Viik "Maailma loomisest" (Mai 2024).