Sündmustel põhinevate maatükkide kudumine
Hästi korraldatud süžee suurendab mitte ainult romaane, vaid ka palju RPG-seiklusi. Rangest proovitükist kinnipidamine pole siiski lihtne, säilitades samas vaba tahte illusiooni. Eriti sündmuspõhiste seikluste korral võib tõesti tunduda, et mängujuht üritab mängija toimingutest hoolimata teatud asju juhtuma sundida. Seda juhtub väga sageli mängudes, mida olen näinud. Siin on mõned näpunäited kampaania skeleti valmistamiseks ja ülejäänud ühiselt täitmiseks. Üldised kaared, lahtiste konfliktide kavandamine, puutujatega tegelemine, varjutamine ja lõpetamine kaetakse selles järjekorras.

Meie esimene samm on saada pilt seiklusest tervikuna. Kõige lihtsam on mõistatust alustada valmistoote pildiga, eks? Üritustel põhinevad seiklused on samamoodi. Koostage, kuidas soovite, et seiklus saaks alguse, ja siis joonistage, kuidas soovite selle lõppu saada. Kui teil need on, ületage mõni lünk. Ma ütlen "mõned", kuna me ei kirjuta siin romaani - töötame ainult ühe osa RPG loost. Kasutagem seiklust, alustades printsessi röövimisest ja lõpetades sellega, et Ogre pealik lüüakse ja ta päästetakse. See võib olla täidetud selliste asjadega nagu ogarite elukoha leidmine ja Ogre pealike tundmaõppimine. Võib-olla on neil peika orjad? Sel juhul lisage "vabastage goblinid, nii et need ei oleks probleemiks, kui mängijad tormivad." Ärge täpsustage kõiki detaile. Värvige see laiade joontega lihtsalt selleks, et saada endale üldine pilt sellest, mida soovite seikluses näha. Mida kitsam ja konkreetsem on teie kujundusskeem, seda vähem interaktiivne on mängijate jaoks seiklus.

Kõik need sillad, mille te just kirjeldasite, tähistavad süžeed. Fraasis "proovikaart" on siiski väike eksitav tekst. Kuigi on tõsi, et tahame teie seiklusele lisada lugu ja intrigeerida, on see tõsi, et me ei taha ka teie mängija tegevust sundida ega eeldada. Peame meeles pidama, et peame kavandama lahendamata konflikte ja mitte radu. Konfliktide kavandamine võtab küll täiendava sammu, kuid see on seda väärt. Kuna seiklus tundub vähem muutuv, tegelevad mängijad selle muutmise nimel rohkem. Lisasamm on lihtsalt kahe või kolme järjestuse loomine sündmusepõhise seikluse igas etapis. Näiteks selle asemel, et Abbadon varastab kroonijuveele ja põgeneb, "minge koos" proovib Abaddon kroonijuveele varastada. " Mängijad võivad teda peatada. See saab olema keeruline, kuid mitte võimatu. Kui nad teda peatavad, võib-olla on tal põgenemisplaan uuesti proovida või need juveelid võisid olla peibutis. Tema tegelik plaan võiks olla mängijate viimine kaugele, kus tema käsilased varastavad midagi muud. Konfliktide kavandamine jätab teile seikluse käigus ka palju rohkem paindlikkust. Teie mängijatel on mängumaailmas rohkem mõju ja peate vähem proovima ja sundima vähem sobima. Ideaalis ei tohiks midagi sobivat sundida ja saate lihtsalt seikluste üksikasjad nende tegevuse ümber kujundada.

Videomängudes võivad puutujad olla lõbusamad ja veelgi rahuldustpakkuvamad kui peamised eesmärgid. Kõrvalkutsed täidavad muu maailma ja vahel ka põhiloo. Ma pean siiski ütlema, et kui veel üks äsja ilmunud videomäng nõuab, et ma korraldaksin üle poole mängust, siis saadan protestiks kirjad. Rollimängudel on selleks veelgi suurem piirang: sõpradega mängimine hõlmab aja pühendumist ja vastastikust pühendumist. Kui kõik teie mängijad ei ela nende puutujate nimel, hoidke neid mõistlikus suhtes. Ma ei saa seda piisavalt rõhutada. Kõrvalkutsed on suurepärased, kuid hoidke neid asjakohastena ja veenduge, et mängijad ei unustaks kunagi peamisi püüdlusi, kui nad selleni jõuavad. Kui kohutav oleks maailma päästmisest ilma jääda, sest teie pidu on hõivatud linna talu harimisega? Vaadake oma proovikaartide loendit ja hoidke peamisi ülesandeid paistmas läbi külgmistega, abistades seda võimalikult otse. Kui teie mängijad ei kogunenud kohaletoimetamisteenuse osutamiseks, st.

Foreshadowing on seikluskirjutamise osa, mida ma kõige rohkem naudin. Kuna see on avatud, olen siin ja seal teinud mõningaid vigu, millest saate õppida. Ennustamine on innukas kunst, mille korralik kasutamine võib inimesi hämmastada. Esimene asi on esimene: vähem on rohkem. Kui kogu aeg vihjatakse mängu olulisele kohale, võivad teie mängijad pisut liiga kiiresti järele jõuda. Kuid kui nad otsivad ettekujutamist ja leiavad vähe, on neil vähem tööd. Valige oma mängu kõige olulisemad asjad ja leidke need kuskil krundil varem. Kas nad peavad võitlema ja tapma iidse draakoni? Võib-olla näevad nad paar sammu enne seda kaareni silmapiiril lendamas. Võib-olla on enne seda kuulujutud olemas. Eelkõige suurte lahingute jaoks võib varje teenimine teenida kahte eesmärki: eelseisva ohu hoiatamine ja potentsiaalne nõrkuse või kahe hoiatamine. Püüdke lihtsalt hoida müstilised varjatud figuurid, kellega nad mängu alguses kokku saavad, minimaalseks.

Nii tore, et teie ees on seikluskarkass.Mängusisene ja ettevalmistusväärtus on mõlemad rohkem väärt kui suurema pildi maalimiseks kulutatud aeg. Võtke näiteks kuueastmeline seiklus. Pange see ekraanile ja korraldage eelvarjutamine, küljereisid ja kaared. Nüüd ei pea te mõtlema midagi muud peale selle, mis toimub sellel ja järgmisel kaarel. Nii saate keskenduda käepärasele sessioonile. Võib-olla on mängu alguses ette nähtud kaks kaarelkaart (ütleme, et tasuta orjastatud goblinid) ja viis (maagilise pealiku nõrkust tundma õppivad) ja teine ​​maatükk (röövitud printsess) on peagi tulemas. Selle asemel, et mõelda kõigile kuuele graafikakaarele ja sellele, kuidas varjata ja varjata küljeülesandeid igale (või mõnele), peate vaid ette nägema kaks ja viis ning seadistama mängijad esimese kaare jaoks. Kui varjab orjastatud goblinid nende mässu purustamisest, vabastades nad varju, paljastades, et Ogre pealikul on nõrkus, lastes ta minionil vahetult enne seda mainida, ja viies nad selle koha poole, kust printsess potentsiaalselt röövitakse. Samuti ei pruugi krooniehteid sellel sessioonil olla. Sama ka Ogre paisude asukoha ja kõige võimsama artefakti nimega, mis Ogre pealikul võib olla. Sellel mänguseansil pole muud tähtsust ja see muudab improviseerimise palju lihtsamaks. Muidugi, kõik need muud asjad on olulised nende ilmumisel, kuid see on nii lihtsam kui ka lõbusam, kui mängujuht peab mõtlema ainult praegusele mänguseansile. Seiklusjuttude konksude korraldamine aitab teil end laua taga korraldada ja teie mängijad näevad seda. Head kudumist!

Video Juhiseid: Official "Tell the World" Feature Film (Mai 2024).