Flash CS3 ja AS 3.0 - lumepunkt - 2
See koodirida loob funktsiooni, mida me nimetame "lumesaduks". Sulgudes olev tühisus teatab Flashile, et selle funktsiooni abil andmeid ei tagastata. Järgmisena räägime infost, mille paneme sulgudesse.

funktsioon lumesadu (lumehelves: MovieClip, liikumine: arv): tühine

Esimene sulgudes olev teave räägib Flashi kohta, et meie funktsiooni rakendatakse MovieClipile nimega "lumehelves". Aga oota! Meie filmiklippide näited on snowflake1_mc, snowflake2_mc ja snowflake3_mc. Miks me kasutasime sulgudes "lumehelvest"? See "lumehelves" on muutuja, mis mahutab kõigi kolme esinemisjuhu nime. Kasutades astme tegeliku nime asemel muutujat, saame kasutada sama koodi mis tahes helveste teisaldamiseks laval, edastades sellele muutujale "lumehelves" erineva esinumbri.

Sulgudes olev teine ​​teave räägib Flashi kohta, kuidas me tahame helvet teisaldada. Nii nagu "lumehelves" on muutuja, mis hoiab iga helbe esinemisnime, on "liikumine" muutuja, mis hoiab pikslite arvu, mida soovime helbe teisaldada. Selle muutuja "liikumine" abil on meil võimalus liigutada iga helvet erineva arvu pikslitega.

Liigume alla kolmele koodiridale, mis funktsiooni "kutsub" ja edastab oodatud teabe meie muutujatele.

lumesadu (snowflake1_mc, 10);
lumesadu (snowflake2_mc, 20);
lumesadu (snowflake3_mc, 30);


Nagu näete, kutsutakse lumesadu funktsiooni kolm korda sama põhifunktsiooni kõnega.

lumesadu ();

Erinevus on teabes, mis edastatakse iga kord, kui funktsiooni kutsutakse. Esimene funktsioonikõne käsib Flastil liigutada snowflake1_mc 10 pikslit. Teine kõne liigutab snowflake2_mc 20 pikslit ja kolmas kõne liigutab snowflake3_mc 30 pikslit.

Nüüd peame kirjutama ainult funktsiooni põhiosa. See kood põhjustab helveste liikumist. Funktsiooni põhiosa kood paigutatakse lokkisulgude vahele.

{
lumehelves.y = liikumine;
}

Siin kohtame taas oma lumehelbeid ja liikumisnäitajaid. Pärast lumehelbe muutujat .y käsib Flash välguga helbe üksi Y-telje liigutada. Võrdusmärk annab lumehelbele.y liikumismuutujast möödunud pikslite arvu. Ma tean, et seda on keeruline kontseptsioon järgida. Kui me suudaksime kahe muutuja sees võluväel näha, näeks kood välja selline.

lumehelves1_mc.y = 10;

Number 10 edastatakse liikumismuutujast ja eksemplari nimi snowflake1_mc antakse üle lumehelbe muutujast.

Kui proovite oma filmi, siis märkate, et lumehelbed on lava ülaosast alla liikunud just nii, nagu me neid tahtsime. Kuid nad ei liigu. Selle põhjuseks on see, et oleme neid ainult üks kord teisaldanud. Et nad laval alla ei kukuks, peame oma koodi pisut muutma.

Salvestage oma Flash-film nimega SnowScene1.fla. Tahkete osakeste süsteemi animatsiooni käivitamiseks kasutame funktsioone ja funktsioonikõnesid.

Autoriõigus 2018 Adobe Systems Incorporated. Kõik õigused kaitstud. Adobe toote ekraanipilt (ed) kordustrükis Adobe Systems Incorporated loal. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst and Flash Paper on / on kas [a] registreeritud kaubamärk (id) või Adobe Systems Incorporated'i kaubamärk (id) Ameerika Ühendriikides ja / või teistes riikides.

tagasi


Video Juhiseid: Action script 3.0 (Aprill 2024).