Mängija märkide konflikti käsitlemine
GM-i kampaanias leekides levimiseks on palju võimalusi. Üks neist on see, kui mängija tegelased hakkavad omavahel konflikte tekitama.

Mõnikord võib see olla hea asi, jooksev nali, mõni juhuslik näksimine või praktiline nali personaalarvutite vahel. Muul ajal võib personaalarvutite konflikt kampaaniast aga täielikult kõrvale kalduda, kuna tähelepanu keskmes on personaalarvutite vaheline konflikt, mitte GMi kampaania.

Üks klassikalisi näiteid selle kohta tüüpilises fantaasiakampaanias on Hea ja Kurja tegelaste segamine samas rühmas. See võib valesti minna mitmel viisil ja õige vaid vähestel. Kuid arvutikonfliktid võivad väljuda ka mängusisestest toimingutest, luues lõhe endiste sõbralike tegelaste vahel.

Siin on mõned näpunäited mängija märkide konfliktide lahendamiseks.

Ekraanipeo kompositsioon

Heade ja kurja konflikt on selline, mida GM võib eelnevalt läbi vaadata koos muude kampaaniamaailmale spetsiifilisemate konfliktidega (näiteks rassilised või sotsiaalsed konfliktid).

GM, kes ei soovi sedalaadi konfliktide korral võimalust kasutada, võib mängijatele lihtsalt öelda partei jaoks vastuvõetavad kombinatsioonid. Kõik head tegelased, näiteks. Mitmel juhul on see ainult mõttekas ... kampaania, kus partei peab kurja võluri võita, läheb tõenäolisemalt seda, mida GM heade tegelastega soovib. GM, kes lubas kurja partei sellisesse kampaaniasse, peaks olema valmis paindlikuks, kuna personaalarvutid üritasid kurja võluri tegevust üle võtta, mitte teda lüüa.

Mõnel geneetiliselt muundatud mängul ei ole mugav oma mängijate võimalusi piirata, kuid on lihtsalt mõistlik veenduda, et kõik saavad aru, millist mängu nad mängivad ja milliseid tegelasi see sobib. See aitab luua mängu sotsiaalse lepingu.

Esitage koostööpõhjused

Kui arvuti konflikt juhtub, võib GM mingil põhjusel neile märkidele koostööks anda.

Klassikaline näide sellest on kaks surmavat vaenlast, kes on käeraudades üksteise külge kinnitatud ja peavad ellujäämiseks koostööd tegema. Kuigi see konkreetne näide enamikus kampaaniates ei tööta, on kontseptsioon sama.

Hiljutises kampaanias mängisin head paladini ja veel üks tegelane mängis Kurja nekromängijat. Peaminister tundis muret konfliktide võimalikkuse pärast, nii et ta seadis plaani selliseks, et paladin sai vastutuse nekromanceri lunastamise eest, kes omakorda pidi vangla vältimiseks paladiiniga koostööd tegema.

Pakkuge ühist vaenlast

Konflikti sattunud personaalarvutid saavad seda konflikti ühise vaenlase ees kiiresti ignoreerida. See vaenlane võib olla kuri võlur, keda nad peaksid alistama, või keegi teine, kuid tavaline vaenlane annab arvutitele põhjuse koostööks.

Seda tehnikat kasutav geneetiliselt muundatud inimene peaks teadma, et arvutid teevad tõenäoliselt koostööd ainult seni, kuni probleemiks on see ühine vaenlane. Valige kas ühise vaenlasena kampaania peamine eesmärk või kasutage sibula meetodit. Sibulameetodi korral paljastab ühise vaenlase lüüasaamine tema taga kellegi teise, kellest saab siis uus (ja võimsam) ühine vaenlane.

Samuti tuleb hoiatada, et see tehnika ei lõpe personaalarvutite konfliktiga. See paneb selle lihtsalt perspektiivi, nii et see ei suunaks kampaaniat maha. Kuid eeldage, et personaalarvutid jätkavad üksteise vastu töötamist väikestel viisidel, mis ei kahjusta nende võimalusi ühisest vaenlasest üle saada.

Tuletage mängijatele meelde nende mängimise põhjust

Osa vastutust sotsiaalse lepingu säilitamise eest lasub mängijatel endil. Nad on kokku leppinud kindla mängu mängimises; kuigi osa sellest mängust mängib nende tegelasi, aitab teine ​​osa kõigil lõbutseda.

Paladini / nekromanceri näitel võisid mängijad ise välja töötada viisid, kuidas tegelased omavahel koostööd teha ja koos eksisteerida. Paladini ülesandeks on säilitada head, mitte tappa igat kurja tegelast, kellega ta kokku puutub. Nekromancer animeerib surnukehasid, kuid kas see on halb? See sõltub sellest, kuidas teoloogia kampaaniamaailmas töötab. Jätsin oma paladini selle teadlikult teadmatusesse, et ta ei oleks piisavalt kindel, et alustada konflikti nekromantsijaga just omamoodi maagia tõttu, mida nekromancer kasutab.

Samamoodi peaks nekromüürija mängija nägema, et Evil ei tähenda maniakaalselt naermist ja süütute tapmist igal sammul.

Mängijad võivad stereotüüpide ümberlükkamise ja oma tegelaskujude viimistlemisega vältida iseenesest mitmesuguseid arvutikonflikte. GM-tehnikad, mida oleme vaadanud, võivad aidata seda mängu sisemiselt ratsionaliseerida.

Las see juhtub

GM, kellele meeldib asju kõrva taha mängida, võimaldab arvutikonfliktil muutuda kampaania suureks osaks. Võib-olla lõheneb partei vastandlikele külgedele, töötades mõlemad üksteise vastu. Mõlemad võidavad kampaaniamaailmas võimu, et nad saaksid konkurentidest üle.

See on GM-i jaoks keeruline asi, kuid see võib mängijatele olla väga rahuldust pakkuv. Parem oleks, kui GM teaks kohe ette, et see on just selline kampaania, mida ta kavatseb korraldada, nii et ühiskondlik leping, millega kõik nõustusid, oleks selles ootuses.

Eemaldage põhjus

Lõpuks, kui olete proovinud kõike arvutikonflikti lõpetamiseks ja see häirib tõsiselt käivitatavat kampaaniat, siis tapke kõige rikkuvam arvuti või lülitage ta NPC-staatusesse ja viige ta korduva korduvana tagasi kaabakas.Mängija ei pruugi olla rahul, kuid tõenäoliselt pole kogu grupp käimasoleva arvutikonfliktiga rahul.

Asjade õigele teele tagasi seadmine võib olla lihtsalt seda väärt.

Video Juhiseid: Week 0, continued (Aprill 2024).