Planescape Torment Intervjuu - Chris Avellone
Üks kõigi aegade parimaid RPG-sid oli Chris Avellone loodud Planescape Torment. Lisateave selle kohta, mis on hasartmängutööstuses töötada ja olla osa sellest uskumatult populaarsest ja hästi hinnatud projektist.

Intervjuu jaguneb kaheks osaks. Lisa Shea antud intervjuus on küsimusi 39-aastaselt mängijalt, kes alustas tekstiseiklustega, näiteks Seiklus suurarvutis 1970. aastatel. Selles teises osas on küsimusi James, 19-aastane mängija, kes alustas graafiliste mängudega.

James: Milline oli teie roll enamikus projektides, kus töötasite?

Chris: Tavaliselt taandub see tegelaskujude ja alade kujundamisele, ehkki ulatub üksikutest aladest ja märkidest alade rühmitamiseni ja pealkirja kõigi peamiste märkideni (Neverwinter Nights 2). Projektide "rolli" osas olen juhtinud tehnilist disainerit (varaloendite loomine Interplay alguses), piirkonna disainerit, loovat disainerit, disainerit ja loovdirektorit. Vaatamata pealkirjale, hõlmasid tööd alati tegelasi ja ala / questi kujundust ning disaini juhtimise erinevaid aspekte.

James: Olete töötanud paljudes erinevates projektides nii Black Isle'i kui ka oma ettevõtte Obsidian Entertainment heaks. Milline oli üleminek ettevõtete vahel?

Chris: Üllatavalt sujuvalt, peamiselt seetõttu, et liikusime edasi toote ja tootestruktuuri juurde, millest mõistsime hästi oma tööd Black Isle'i pealkirjade osas - võttes Bioware mootori ja luues seejärel sellele uue sisu. Arvestades väiksemat meeskonna suurust, lõppesid minu tööpäevad Obsidiani esimese kahe aasta jooksul palju pikemaks, kuid pärast seda asjad sujusid, kuna suutsime palgata rohkem töötajaid.

James: Millise mängu kallal oli kõige toredam või kõige rohkem rõõmu tunda? Kas selles mängus on mõnda konkreetset tegelast või sündmust, mida eelistasite? Mis oli teie lemmik mängude enda osas?

Chris: Torment ja Icewind Dale 2 olid kaks kõige rahuldavamat tiitlit, mille kallal Black Isle'is töötasin. Obisdianis oli minu meelest kõige rahuldustpaitavam Neverwinteri esimene laiendus: Mask of the Betrayer, peamiselt seetõttu, et meie töö alustamisel oli mootor ja tööriistakomplekt suhteliselt täielik, mis võimaldas kõigil keskenduda rohkem sisule kui tegelikult sisu tööle saada, näiteks.

Tormendi jaoks, mis on vastus Lisa küsimusele, Icewind Dale 2 puhul meeldis mulle Targoses kõigi otsingute ja goblini rünnakute ülesehitamine, peamiselt seetõttu, et olen Glen Cooki Black Company suur fänn ja viin mängijad palgasõdurite sõja alla bändi stsenaarium oli omamoodi lõbus. See võimaldas mul ka nalja visata paljudel eelmistes pealkirjades tehtud tõmbamisülesannetel.

James: Kas on mingeid mänge, kus oleksite tahtnud töötada, mille nimel te mingil põhjusel ei saanud?

Chris: Fallout. Olin sel ajal liiga hõivatud Laskumisega, et Undermountaini töötada, ja mul polnud lihtsalt aega Falloutil abi anda. See oli päris hinge purustav otsus, kuid ma ei usu, et ma oleksin seda teisiti teinud, sest DTU vajas tõesti kõiki, mida see omal ajal saada oli.

James: Te töötasite murrangulise plaani "Planescape: Torment" kallal, mis on ajaloos üks kriitikute seas kiidetud mängudest. Kuidas te ütleksite, et see peab vastu või on võrreldav tänapäevaste mängudega, mida kirjutamise eest kiidetakse, näiteks Bioshock või Half-Life 2?

Chris: Tõenäoliselt mitte, sest Bioshock ja HL2 võtsid loo esitlusega parema marsruudi ning integreerisid loo rohkem keskkonda ja stsenariseeritud sündmuste paigutamisse, mis minu arvates töötab mängude jaoks palju paremini kui teksti lugemine.

James: Milline mäng (mis tahes perioodist), teie arvates, on teie enda teoste parim kirjutamine?

Chris: Mõni neist, mis meelde tuleb, on Phoenix Wright (esimene), System Shock 2, Bioshock, Vana vabariigi rüütlid 1 ja ilmselt on veel palju teisi, mida ma unustan - mõned Infocomi mängud (eriti Ka Infidel ja Planetfall) olid suurepärased. Arvasin, et esimesel müüdimängul oli hea missioonistruktuur, ehkki ainuüksi jutustaja aitas selle pealkirja atmosfääri eriti hästi müüa.

James: Milline on olnud mängimistööstuses töötamine üldiselt?

Chris: Hämmastav - ma ei teadnud ega uskunud, et võiksite tõesti elatist teenida, tehes midagi sellist, mida pidasite hobiks, aga mees, kas ma eksisin. Samuti on olnud põnev kuulumine kiiresti arenevasse majandusharusse - teie töö parameetrid muutuvad pidevalt ning RPG-d muutuvad aastate jooksul pidevalt visuaalselt ja tehniliselt.

James: Mis mängudel sa praegu töötad?

Chris: Olin meie välismaalaste rollimängus loominguline juhtiv disainer, seejärel otsustasin olla juhtiv disainer kahele välja töötatavale tiitlile - mõlemad on sellel ajal ette teatamata, kuid hoiame kursis. :) RPG-dele tuleb hea aasta.

James: Tänan teid väga, Chris!

Märkus: mängu Plantacape: Torment saate mängida Gametapil, kui teil on seal konto! See mängib hästi ka Vistat :)

Video Juhiseid: Video Game Pickups December 2019 (Mai 2024).